RebelGamer.De: Postal III доступен уже пару недель. Как вы думаете, поклонникам Postal нравится игра? Некоторые критики говорят, что игра не может предложить разнообразие игрового процесса. Что вы думаете об этом?
Винс Дейзи: Реакция игроков была смешанной, одним игра понравилась, другие же только плевались. К сожалению, множество фанатов пишут мне, что в игре очень много ошибок. Хорошая же новость заключается в том, что компания «Акелла» делает обновления, исправляющие множество ошибок, поэтому игроки теперь могут получить гораздо лучшее впечатление от игры. Что касается игрового контента - изначально мы планировали очень большую, сложную и разнообразную игру, но разработчик и издатель находились под большим давлением, и они решили выпустить ту игру, на разработку которой они оказались способны. Это очень непросто - слушать жалобы фанатов, однако я доволен, что издатель очень старается, чтобы произвести необходимые доработки.
RebelGamer.De: Почему Running With Scissors так сосредоточены на крови, насилии и на том, что так отпугивает наших матерей? Как вы думаете, все, что способно шокировать людей – это лучший способ привлечь к себе внимание? Или просто игра о нарушении правил?
Винс Дейзи: Совершенно не согласен. Все игры серии Postal фокусировались на особом формате юмора и не политкорректности, насилие же – это всего лишь один из элементов игры, не более того. Любые игры, в которых есть насилие и кровь достаточно просты, в некоторых играх вообще количество испускаемой крови исчисляется галлонами. Игра нечто большее, чем просто кровавый фест. Это как секс, вы можете себе представить, если все было бы чертовски классно? Как и в "общении”. Скучно, мой друг, очень скучно.
Шок – это индивидуальная перспектива. Он может потрясти, и наоборот. Мы подходим к игровому дизайну с одной целью - сделать игру, в которую весело играть. Игры, которые уходят своими корнями в насилие и не могут предложить ничего больше этого – это, сказать, очень плохие творческие продукты. Часто я читал, что Postal не имеет сюжетной линии, не соответствует действительности. Из первоначального Postal главный герой Чувак развился, обзавелся семейной историей, личной философией, все это выражается в информационно-саркастическом стиле.
Нарушать правила очень легко, гораздо труднее играть по правилам и быть интересным и веселым. Гребаные умственно отсталые обвиняют нас в нарушении правил, когда как мы действительно ничего не нарушали, это просто коррумпированное и лицемерное общество. Я никогда не читал про Rockstar или EA и Activision, что они имели дело с дерьмом, что они бросают на RWS.
RebelGamer.De: Я думаю, я уже знаю ответ на следующий вопрос, но я должен об этом спросить. Не могли бы вы представить себе, что производите игры без крови?
Винс Дейзи: Чувак одержим чертовой кровью. Когда я был маленьким ребенком, я мочился кровью от болезни почек, но это никогда не беспокоило и не волновало меня. Я наоборот больше гордился тем, что мочусь кровью и блюю, чем кровоточу.
RebelGamer.De: в Германии есть правила на запрет насилия, крови, наготы и все в таком духе, что очень строго. Что вы думаете об этой ситуации. Я имею в виду, что по этой причине игры RWS не доступны здесь.
Винс Дейзи: Лично я против цензуры со стороны правительства, для меня является очень недемократическим сказать людям, что они не могут что-то купить, сделать и т.д. Германия не одна такая, посмотрите на Австралию, Новую Зеландию, Корею и давайте не будем игнорировать Китай, все они осуждают Postal. Оригинальный Postal был запрещен, как я помню, в 14 странах мира. Германия должна быть лидером Европы, потому что тогда этот чертов беспорядок, в Европе, слишком тяжело ляжет на их плечи. Я думаю, что скоро Германия станет более открытой в отношении творчества и искусства. Ведь проституция легальна:).
RebelGamer.De: В начале этого интервью я упомянул, что Postal III уже вышел. Есть ли планы на четвертую игру серии Postal,или, может быть, создание совершенно новой франшизы?
Винс Дейзи: бренд Postal является более популярным и сильным, чем что-либо. В данный момент мы ведем переговоры в отношении создания другого фильма Postal, игры Postal Babes и других вещей в серии Postal. Что же касается P4, пока ещё слишком рано про него думать. Прямо сейчас я хочу убедиться, что геймеры будут получать наибольшую отдачу, которую они заслуживают от P3, поэтому мы планируем выпуск SDK, модов, дополнений, и т. д.
RebelGamer.De: Последнее, что я должен знать - кому, черт возьми, пришла в голову идея создания кошки-глушителя?
Винс Дейзи: много материала, который есть в игре, основан на личном опыте, а затем мы этому опыту даем шанс. В RWS мы все любим животных, и на самом деле у нашего креативного директора Стива Вика есть много кошек, может быть, это было мое влияние на него, когда я был ребенком. Один раз мы взорвали кошек четвертого июля, мы делали сумасшедшие вещи, когда были детьми.
RebelGamer.De: Вы можете еще что-то сказать своим фанатам из Германии?
Винс Дейзи: Спасибо вам. Мы всегда пользовались большой популярностью в Германии. Немецкие геймеры очень серьезные и преданные, и этим самым они положили большой кирпич в стене успеха RWS.
RebelGamer.De: Спасибо за это интервью. Мы желаем успехов в будущем - Вам и всему коллективу RWS.
Перевод интервью Винса Дейзи для RebelGamer.De от Adams и В. Клицунова
Ждущим Постал 3! Дистрибутив (и собственно прелоад) будут доступны уже сегодня (готовятся к раздаче). Ключи и активация будет завтра (т.е. раньше чем у всех остальных и дисков в т.ч.). Аллилуя!
Для всех остальных игра будет доступна 25-го ноября!
Сегодня, когда до релиза игры остаются считанные дни, мы готовы приоткрыть завесу тайны и назвать имя российской знаменитости Postal III.
Итак, занавес: встречайте Сергея Пантелеевича Мавроди - выдающегося экономиста и основателя, пожалуй, самой известной в истории России финансовой пирамиды «МММ»!
В мире Postal Сергей Пантелеевич эмигрировал в США, выкупив у Джека Томпсона зал игровых автоматов. В его мрачных и душных недрах он построил гигантский вычислительный центр, обрабатывающий массивы данных… впрочем, о чем это мы. Мы ж только приоткрываем завесу тайны. Все подробности вы узнаете уже совсем скоро!
"Мы уже не можем представить себе Postal III без Сергея Пантелеевича", повторяют сотрудники студии Trashmasters. "Он - именно тот человек, которого мы искали все долгие годы разработки, дабы придать целостность и завершенность разностороннему ансамблю знаменитостей в игре".
О Сергее Мавроди и проекте «МММ – 2011» можно подробно почитать здесь.
Фанатам Postal III с тонкой душевной организацией, а также блондинкам девушкам с развитым бюстом чувством прекрасного посвящается специальное розовое коллекционное издание Postal III – Pink Ultra Limited Edition!
Розовая коробка, инкрустированная блестками и розовый же магнитик Кротчи!
Ни разу не как все!
В остальном же наполнение Pink Ultra Limited Edition совпадает с менее эпатажной черной коробкой. Милая «плюшевая промежность» на месте (Спасибо ag.ru за потрясающее альтернативное название Кротчи), равно как и арт-бук и фильм.
Дорогие наши фанаты, поклонники и просто интересующиеся!
Чуть больше месяца назад мы объявили дату релиза Postal 3 - третье ноября. Таким образом мы установили самим себе дату сдачи проекта в печать на двадцатое октября, потому как полиграфия, завод по производству дисков, логистика-шмогистика, развезти коробки по магазинам и так далее.
Но вы же знаете, как это обычно бывает. Собака съела дневник, мама вовремя не разбудила, старушка на пешеходном переходе настойчиво требовала её перевести... Вот и с нами такое случилось - прожорливые питомцы, забывчивые родители и навязчивые пенсионерки повисли на нас непосильным грузом и помешали вовремя сдать игру. Хотя мы очень старались и прикладывали, как водится, все усилия. Но они, увы, оказались тщетны - выход игры пришлось, в который уже раз, перенести. Теперь, если только Москву не накроет каким-нибудь стихийным бедствием, наш (и ваш!) долгожданный Postal 3 поступит в продажу 23 ноября.
Но вы не отчаивайтесь. Есть во всей этой истории и положительные стороны, причём и для нас, и для вас. Во-первых, в течение ещё пары-тройки недель никого из нас совершенно точно не уволят. Во-вторых, за эту пару-тройку недель мы не только доделаем, наконец, игру, но сделаем довольно многое из того, что все нормальные разработчики делают не к релизу, а к первому патчу. То есть, вы только подумайте - вот купите вы игру, а она уже пропатчена! Разве ж это не прекрасно?
В общем, ждите 23 ноября, запомните хорошенько эту дату, отметьте как-нибудь этот день в календаре, поставьте напоминание в мобильном телефоне - тут уж на ваше усмотрение. Потому что больше переносить релиз никто не будет. Самим уже надоело.
Ура, товарищи! POSTAL III скоро будет доступен всему миру через Steam - ведущий сервис цифровой дистрибуции!
Выпуск POSTAL III на Steam - первая международная сделка в истории культовой франшизы. "Это знаменательный день для RWS, и что не менее важно - для поклонников POSTAL по всему миру, − заявил исполнительный директор RWS Винс Дези. − Мы приглашаем всех геймеров сыграть в нашу игру и посмотреть, чего они были лишены все это время".
"Мы прошли большой и трудный путь, - отметил исполнительный продюсер проекта Андрей Белкин, - и едва ли можно представить более счастливый финал, чем увидеть POSTAL III на Steam!"
Приветствуем Патрика Джонса – талантливого музыканта, создавшего «тему Postal III». Послушать трек можно здесь:
Пользуясь случаем мы взяли у Патрика мини-интревью.
- Патрик, как давно ты занимаешься музыкой?
Я начал играть на виоле, когда мне было 7, спустя некоторое время на барабане, а потом на бас-гитаре – тогда мне было уже 11. Я пишу музыку с 11-12 лет. Именно электронную музыку начал писать около 16. Чуть позже, в 2009, подключил к этому одного их своих родственников – Джона Рассела – и мы создали группу "Madame Fury". Пишем, в основном, трип-хоп и электронику, как Portishead. Короче говоря, искусство и музыка – это для меня все в этой жизни, и сейчас уже даже не представляю, что бы я делал без всего этого. Честно говоря, сейчас для меня не важно, буду ли я получать за это деньги или нет, потому что музыка – это часть меня.
- Что ты можешь рассказать о работе над треком для Postal III? Чем вдохновлялся, на что ориентировалсся?
Во
время работы над треком к игре Postal III у меня была цель – сделать
что-то грандиозное, что-то такое, от чего закипала бы кровь в жилах с
первых же нот. На тот момент большое влияние на меня оказало творчество
Тарантино. Я бы соврал, если
бы сказал, что эта мелодия была для меня не такой уж и сложной. Работая
над треком, я думал о Postal больше как о фильме, нежели об игре, и, в
конечно счете, создал темный, тревожный звук – тот самый, что я и искал.
Так же, огромное спасибо Майк Джею за его подсказки – они мне очень
помогли. Учитывая, что вообще я пишу трип-хоп, хип-хоп, электронику и
D’n’B этот проект был для меня как некое путешествие. Он дал мне шанс
выйти из обычных для меня рамок и попробовать что-то новое. После
некоторого количества попыток, у меня получилось.
Patrick Jones
Хочу
поблагодарить всех из RWS за предоставленную возможностью поднять мою
музыку на новый уровень. Надеюсь на дальнейшее сотрудничество и с
нетерпением жду выхода игры.
- Не страшно было впутываться в такой проект как Postal III? Вовсе нет, наоборот, я очень признателен команде Postal за возможность поработать вместе, и очень надеюсь, что моя музыка придется по вкусу многим. Безусловно, опыт работы с командой Postal вдохновил меня, и сейчас у меня уже появилось пара интересных идей, будут ли это видеоигры, кино, пока точно не знаю, поживем – увидим.
Первой книгой в череде литературных подвигов современных авторов станет роман «Реальный Чувак» Андрея Шляхова. Автор взял за основу сюжет компьютерной игры, точнее ее третьей части, которая в данный момент готовится к релизу. Правда, стоит отметить, что книгу и игру объединяет не так много, пожалуй, лишь общие герои и градус безумия, возрастающий от страницы к странице.
Итак, история «Реального Чувака» началась с того, что в одной богом забытой дыре у одного авто, принадлежащего одному крутому парню с незамысловатым именем, вдруг сломался двигатель. Все бы ничего, но денег на ремонт еще нужно заработать, а жители славного города Катарсис, штат Аризона, отчего-то не хотят войти в положение Чувака. Проблемы? Да, но не у героя, а у тех, кто рискнет встать у него на пути. Потому что этот парень готов всеми силами и средствами защищать самое дорогое, что у него есть, – свою свободу! Свободу быть собой, свободу выбора, свободу жить по совести. И если надо – с револьвером или бейсбольной битой в руках. Потому что он – РЕАЛЬНЫЙ ЧУВАК!
«Реальный Чувак» - книга, которую невозможно читать без улыбки. Остроумие и сатира изящно слетают со страниц книги, обнажая прогнившее насквозь американское общество, власть денег над людьми и слепое поклонение сомнительным идеям и культам. В магазинах книга появится одновременно с релизом игры.
Уряяя! Чувствую выход игры уже близок! Вы уже можете сделать предзаказ игры Postal 3! При заказе вы получите уникальное оружие Гама-мёт и возможность начать игру за 2 дня до официального релиза!
Компания "Акелла" и портал GameGuru объявляют о завершении самого безбашенного на сегодняшний день фотоконкурса по игре Postal III - "Going в Postal"
Среди фотографий, присланных на конкурс, было замечено достаточно много ярких и действительно креативных экземпляров, но победитель - один единственный! Встречаем бурными овациями Альберта Зарипова ("AJIb6EPT") с его работой про котобомбу!
Альберт получает возможность уже в декабре найти себя в роли одного из персонажей игры Postal 3!
Несмотря на то, что изначально планировалось определить лишь одного победителя, нашей щедрости в этот раз просто нет предела! Редакция GameGuru и Андрей Белкин - продюсер Postal 3 не смогли обделить вниманием сногсшибательную фотографию пользователя под ником "Maniak", и тоже дарят ему возможность увидеть себя в игре!
От всей души поздравляем победителей и желаем самых сумасшедших приключений!
На форуме Акеллы Сергей Тёмный выложил своё произведение, а называется это произведение "POSTAL! То, чего мы о нем не знали!"
От Автора: Данное произведение, было создано мной по одноименной игре Postal! Автор, настоятельно не рекомендует к прочтению данный материал лицам, не достигшим четырнадцатилетия, беременным женщинам, впечатлительным людям и людям с не уравновешенной психикой. За последствия после прочтения данного материала Автор ответственности не несет. Вы можете прочитать или скачать произведение
Андрею Белкину не позавидуешь. «Его» проекты не
купаются в лучах славы, не «страдают» большими бюджетами и не обласканы
критиками. Легенда гласит, что на каждую позитивную рецензию приходится
несколько «сенсационных» заголовков желтой прессы, десяток-другой писем
разгневанных родителей и один ребенок с навсегда испорченной психикой.
Что уж там скрывать, даже мы с иронией прошлись по его докладу на КРИ.
Но он не жалуется. Напротив – получает истинное удовольствие от своей
работы. «Я совершенно нормально отношусь к критике. Мне она совершенно
понятна. Я просто пытаюсь сказать, что должен быть спектр продуктов. И
если есть компании, у которых есть возможность разрабатывать т.н.
controversial games – их нужно делать. И даже если человек настроен
критически относительно такой игры, стоит дать ей шанс – вдруг что-то в
ней зацепит».
Как оказалось, Андрей – приятный собеседник, которого не обвинишь в
отсутствии харизмы и чувства юмора. Кто-то назовет это прелестью
запретного плода, кто-то – испорченностью отдельно взятого человека. Он –
лишь тонко шутит. «Тут говорили, что игры, претендующие на "Самый
нестандартный проект КРИ”, определяют лицо индустрии на ближайшие
несколько лет, - сказал он, получив этот приз за Postal 3. - Ну,
собственно, вот».
На КРИ мы почти час говорили с Андреем о Postal 3, его
отцах-основателях, неоднозначных играх и человеческой природе. Ниже –
полный текст интервью.
***
Андрей Белкин: Скажу, пожалуй, несколько слов. Итак... Postal 3
– шутер от третьего лица, продолжение приключений Чувака, т.е., сиквел
второй части. События разворачиваются аккурат после того, как Чувак
взрывает Paradise (Парадайз) атомной бомбой и попадает в другой городок –
который, так уж сложилось, не менее странный. С этого, собственно, и
начинается игра.
PG: Вопрос, который, наверняка, остается загадкой – как вы вышли на Running
With Scissors? Андрей: Они делали второй «Постал» и испытывали проблемы с
подписанием контракта с издателем с кем бы-то ни было вообще – т.е.,
никто вообще не хотел их издавать: много эпатажа, одна платформа... «Акелла»
в то время активно развивалась, и тут совершенно случайно к нам попали
контакты ребят из Running With Scissors. Вот так мы стали первой
компанией, издавшей «Постал 2», пускай изначально это была лишь
Россия. С тех пор – «мир, дружба, жвачка». Первый разговор о продолжении
Винс завел в году 2004-ом, т.е., очень давно. Тогда, помню, даже речи
не было о том, что «Акелла» будет как-то участвовать в разработке, лишь
выступит издателем – а devteam стоит поискать либо в Украине, либо еще
где-то... Все это долго мусолилось, пока в середине 2006-го года я не
начал явственно понимать, что мой проект заканчивается (мы тогда делали «Головорезов»),
а перспективы нового были весьма туманны. Так родилось предложение – а
давайте, собственно, займемся «Постал 3». К тому времени я уже
был знаком с Винсом, директором Running With Scissors. Вот так
все и началось, причем к началу 2007-го года бизнес-часть была
практически готова. Более того, это один из тех немногих случаев, когда
дизайн-документы были готовы до начала работы – ребята постарались...
PG: Что сподвигло команду перейти к виду от третьего лица? Андрей: На самом деле, изначально планов перейти на вид от
третьего лица не было. Долгое время шли споры, как делать – first или
third person; потом появилась идея, что игрок сможет выбирать, но в
таком случае пришлось бы столкнуться с проблемами с дизайном уровней. В
конце концов, в игре появилось достаточно большое количество оружия,
которое гораздо интереснее выглядело именно от третьего лица – тот же
барсук... или пчелиный улей... т.е., не огнестрельное, а melee-оружие,
которое требовало прямого контакта с другим персонажем. Кроме того, был
еще один определяющий момент: по сути, впервые в серии «Постал»,
мы настолько сильно фиксируем внимание на персонаже и его действиях – и
главный дизайнер предположил, что с точки зрения привнесения в игру
драматургии, вид от третьего лица подходит больше. Хорошо это или плохо –
мы, видимо, узнаем уже совсем скоро. Геммороя в связи с переходом на
третье лицо было довольно много, потому что в движке Half-life 2
вид с такой камеры просто не предусмотрен.
PG: С чем, собственно, связан переход на новый движок? Андрей: Перешли из-за дизайнерских посылов, а когда спохватились –
поздно уже было отказываться, и мы решили довести разработку до
победного конца. Конечно, если бы игра изначально разрабатывалась с
видом от первого лица, каких-то проблем удалось бы избежать, но... Опять
же, когда мы поняли, насколько трудный такой переход, код был
бесконечно изгажен.
PG: Насколько близка игра к релизу? Андрей: Сейчас игра по фичам готова где-то процентов на 85, а сам
контент – практически полностью. Конечно, на КРИ представлено не все.
Из предыдущих опытов мы поняли, что есть смысл делать всякие
демонстрационные билды, потому что у многих посетителей на подобных
выставках, в общем-то, нет времени обстоятельно изучить игру. Да хотя бы
пройти сюжетную миссию... Нужна, скорее, выжимка, некий набор фичей,
который, грубо говоря, народ ждет: кто-то хотел по городу побегать,
кто-то – кошку на дуло надеть... Поэтому в представленной здесь версии
присутствуют первые три миссии и некий фри-плей по городу – кое-что из
этого в финальный билд не войдет, скажем, человек в BDSM-костюме не
будет ходить по городу просто так...
PG: Почему?.. Андрей: (смеется) Ну да, казалось бы, это так прекрасно... На
самом деле, там полу-сюжетный персонаж. Так вот, сейчас мы занимаемся
сборкой миссий, скриптованием и отловкой багов.
PG: В своем докладе вы упоминали, что сюжет в игре играет едва ли не
последнюю роль... «Сюжет – он как-то так...» Андрей: Да, он тут действительно как-то так... Помните, в «Постал
2» у вас был день, в рамках которого были задачи, которые игрок мог
выполнить в любом произвольном порядке. В «Постал 3» появляется
последовательности задач, при этом, между выполнением таких миссий,
игрок волен гулять по городу и мочить всех, но в целом, мы стараемся
направлять игрока. Не хочу углубляться в сюжет «Постал 3», но вот
такой момент: у нас реально был конфликт с главным дизайнером, потому
что сюжет, который нам прислали – это был набор гэгов [острых шуток],
набор каких-то концепций, в основном, из серии: «человек пошел в
порно-магазин, а тут прибегают «бабы за мораль»... или вот он пошел
собирать яблоки, и прибегают фанаты-«зеленые». И по этому поводу была с
главным дизайнером полемика – каким образом это все реализовать. Ведь
если в character-driven games цитата из Кармака – она менее применима
чем в feature-driven games, где, в принципе, не важно, что происходит
непосредственно с персонажем, а важно, как игрок себя развлекает. И вот в
результате полемики, мы вместе с Running With Scissors поняли,
что Postal – это именно feature-driven game, народ играет ради
того, чтобы использовать некий набор «фишек», доступных в игре – здесь
попробовать применить вот это, а там – нечто иное. Привязать сюда еще
развитие персонажа, подобно другим играм? Нет, давайте оставим эту идею.
У нас есть прекрасный набор гэгов, давайте его объединим. Все и так
усложнилось после того, как у нас появились два пути прохождения. Сейчас
игрок, избравший «не летальное» прохождение, может набрать достаточное
количество Karma Points для того, чтобы попасть на так называемые
«хорошие» миссии – но в любой момент с этого пути может свалиться. Вот,
скажем, попались вам по пути менты. Герой может их убить... либо
попытаться вызвать рвотный рефлекс...
PG: ...каким образом? станцевать? спеть?.. Андрей: (смущенно улыбаясь) ...пос*ать. Т.е., мы наблюдаем за
поведением игрока. Это не значит, что стрелять вообще запрещено –
скажем, за ранение снимается гораздо меньше KP, чем за убийство. Как
пример могу привести миссию с охраной Дженнифер Лопес – у Чувака есть
только тазер и пистолет: если начать беспощадно палить, карма упадет
очень быстро... А если игрок «хорошую» миссию прошел «плохо» – он
автоматически вернется на Путь Социопатов. При таком сплетении миссий,
никакую вразумительную историю, кроме как построенную на фарсе, создать
не удастся. Представьте, что в некой миссии вы дрались против недруга, а
уже в следующей он берет вас на работу – как это объяснить? Когда
геймплей построен вокруг презентации какой-то отдельной фичи – скажем,
пчелиного улея – то, в целом, нашей аудитории все и так понравится.
PG: Интересно, что за зверь такой, «ваша аудитория»? Андрей: Мы определяем жанр игры как «социальную сатиру». Такое
название было придумано Стивом, главным дизайнером, в ходе очередного
длительного спора о позиционировании сего продукта. Для наших фанов, «Постал»
- это песочница, в которой все на грани фарса и фола, которую можно
«взорвать», испробовав некий набор возможностей. Но как объяснить, что
цепляет нашу аудиторию, условно говоря, бизнес-людям? Эту задачу мы до
сих пор пытаемся решить – как видите, издателя [на Западе]у нас пока еще
нет... Вот, появился термин «социальная сатира». Ведь, действительно,
если игровые фичи, которые заставляют людей играть, есть какая-то их
оболочка. В данном случае оболочка была выбрана Стивом – Running With
Scissors намерена высмеивать социальные феномены, в основном,
западного образца – как это, собственно, было в «Постал 2». В
новой игре, скажем, есть мэр, который заправляет порно-магазином, и
вынужден периодически носить усы, чтобы его никто не узнал. Есть
экологические фанатики – и так далее... Мы их называем tree-huggers,
обниматели деревьев...
PG: Немножко не то, но пусть будет... Это у вас скорей дондрофилы?
(коллеги задавшего вопрос в изумлении, Андрей смеется) Андрей: Да, дондрофилы – хорошо [сказано].
PG: Т.е., ваша аудитория разноплановая, но не детская? Андрей: Мы, честно говоря, считаем, что «Постал» – игра, как
минимум, для старшего школьного возраста. Ребенку младшего школьного
возраста она может и понравится, видимо, в силу...
PG: ...синдрома «запретного плода»... Андрей: ...да. Вообще, когда я начал изучать историю «Постал»,
читать фанатские письма, узнал для себя много о человеческой природе
(все смеются) – что, оказывается, людей заводит... не всех, но вот
конкретно... Есть большая группа людей, которым искренне нравится
оттягиваться в таком формате. И по контенту, и по шуткам, и по
реверенсам в чью-то сторону – безусловно, эта игра ориентированная на
какой-то ограниченный снизу возраст... Как минимум 15 лет – но рейтинг,
конечно, будет «с восемнадцати». Я как раз считаю, что это нормально –
рейтинговая система призвана проинформировать игрока, подстраховаться и
разработчику, и геймеру. Но, опять же, вспоминается один разговор...
Вопрос: «Ребята, а вот вы вот в эту игру, вот в, скажем, Doom, в каком
возрасте начали играть?» И ответы, значит, «в 11!» или «в 14!». А как
так? «Ну, это так круто было...» По этому поводу была замечательная
статья на одном блоге. Человек писал, что ему, игровому критику, стыдно
признаться, что у него в коллекции есть «Постал 2» и он его прошел
дважды. Да, мол, он понимает, что эти кошки, контент кровавый – это все
так плохо, не правильно, но эмоции, которые это все в нем вызывает... И
примеры интересные приводил: вот если тот же Carmageddon взять, вырезать
кровь – останется какой-никакой рейсинг; взять GTA, вырезать весь
взрослый контент – останется набор микроигр; а вот «Постал» – без
подобного контента это лишь слабенький шутер. «И тем не менее, я прошел
ее два раза, она у меня до сиз пор на полке...» И в заключение:
«по-моему, я нашел свой b-title» – по аналогии с b-movie, такую вот
b-game. И, наверное, оно так и есть. И, собственно, почему мы всегда о
рейтингах так печемся – у нас нет задачи кого-то обмануть, выдать Postal
за игру, которой она не является; мы стараемся максимально
информировать нашего игрока о том, чего от игры можно ожидать. Взрослая
игра – взрослая аудитория...
PG: В вашем докладе прозвучала странная мысль: условно говоря, девять
из десяти шуток могут быть глупыми, но одна, десятая, что называется,
выстрелить – и оно этого стоит. Вы наверняка понимаете, что Postal
критикуют не только и не столько из-за взрослого контента на грани
фола, сколько за качество самих гэгов. Как вы считаете, должно ли быть
некое внутренное ограничение и есть ли оно у вас? Т.е., есть шутка
плоская или плохая, не лучше ли просто не «использовать» ее? Андрей: (задумчиво) Шутки – это творческий процесс. В любой
компании во время разработки есть некий этап апробирования, понимания,
насколько конкретная фича или гэг клевые. В «Постал», как и в
любой другой игре, авторский состав – это не обязательно гейм-дизайн,
игры сейчас настолько сложные, что одному человеку очень тяжело охватить
все аспекты разработки. Тем не менее, что «верхушка» [команды] должна
иметь свое видение и даже где-то диктовать правила игры. Это не значит,
что [их решения] нельзя критиковать – наоборот, вполне нормально. Но в
спорных вопросах – если, грубо говоря, есть решение А и решение Б,
которые равноценны по прочим параметрам (скажем, стоимости внедрения) –
дизайнер должен быть диктатором. Это касается и вашего вопроса. К
сожалению, от ошибок никто не застрахован, и единственный способ понять,
насколько шутка удачная – «выбросить» ее на оценку аудитории. Хорошо,
когда у команды есть время и возможность делать какие-то фокус-тесты,
хотя бы в рамках выставок... На КРИ, конечно, специфическая аудитория, а
вот «Игромир» вполне подходит для подобного рода тестов. Но если
говорить о всей серии, то реальная ситуация такая: в первый Postal
играло довольно мало людей, в сиквел – сравнительно [с оригиналом]
много. И многие, кто сейчас подходит к нашим стендам, либо впервые
слышат об игре, либо уже наслышаны, что «Постал» – не игра, по многим
причинам... Это поколение геймеров, которые играют два, три, четыре
года. И с этим приходиться считаться. Да, на самом деле есть фичи,
которые мы «зарубили», потому что нам по разным причинам показалось, что
они не очень хорошо вписываются в игровой процесс. У нас «верхушкой»
были отцы-основатели Стив и Винс.
PG: Небезызвестные люди... Андрей: Конечно. Я на самом деле очень хотел вытащить Стива на
эту КРИ, чтобы он прочитал лекцию. Стив – клинический интроверт, я с
такими не сталкивался никогда в жизни. Он может сидеть в комнате и не
разговаривать с тобой, либо использовать для этого почту и Skype... Но
если его раскрутить на диалог, он классный рассказчик. У него большой
игровой опыт, большой опыт работы дизайнером – упомяну лишь, что он
начал работать дизайнером в 87-ом году, сотрудничал с Atari, делал для
них «Тома и Джерри» (!) и так далее. У этого человека – интересное,
неклассическое видение процесса геймдизайна, причем во всех аспектах... Я
все пытаюсь притащить его сюда, но пока не удается... (улыбаясь,
цитирует) «У меня ничего не получится!.. Я заткнусь... Нет ничего хуже,
чем поставить интроверта перед камерой!.. Нет, я все вам испорчу, я
убегу...» Слушай, говорю, если ты убежишь, это вообще скандал будет –
как минимум, скандал месяца... (все смеются)
PG: Хоть какой-то скандал... Андрей: ...да, хоть какой-то скандал на КРИ, а то тут
скукотища... Так вот, возвращаясь к теме контроля фичей: основные
«импульсы» у нас исходили от Стива. Многие фичи предлагал он, некоторые
предлагал Винс. Вот Винс – это пример public person; кроме того, что он
директор студии, он еще и работает с западной прессой; разработку
оставил Стиву и нескольким художникам... (вздыхает и едва слышно)
плохим... Конечно, внутри команды есть некая цензура. Скажем, мы
выкинули снайперскую винтовку – ну для не снайпера эта игра. Главное
ведь – не доводить все до маразма (все хохочут)... У нас в какой-то
момент появилась в игре возможность брать отрубленные конечности. Помню,
пишет мне Стив: «Слушай, давай сделаем так, что если игрок использует
отрубленную конечность как оружие – то это не летально... он же не из
пистолета его убил, а забил конечностью... не его рука, не его вина. Для
кармы хорошо, опять же...» И вот мы до сих пор обсуждаем, хорошая или
плохая это идея...
PG: А есть сомнения на этот счет? (вновь хохот) Андрей: (улыбаясь) Есть, есть. В конце концов, та же система
Karma Points должна вписываться в игру, а не красоваться строчкой на
коробке с игрой.
PG: Кстати, о системе «плохой-злой» (т.к., хорошего в принципе не
заметно) – это такая попытка оправдаться под давлением общественности? Андрей: Не думаю, что под давлением общественности, но,
безусловно, желание оправдаться было. Для кого-то это может показаться
странным, но когда Стив и Винс делали «Постал 2», у них не было задачи
сделать эпатажную игру. Стояла задача сделать мир, в котором события
доведены до абсурда, и который реагирует на действия игрока: убил – он
становится агрессивным, помиловал – ведет себя соответственно. По разным
причинам, эту идею они до конца реализовать не смогли. И пусть игра
проходилась без единого выстрела, об этом нигде не говорилось ни с точки
зрения гейм-дизайна, ни в прессе. Т.е., по сути в игре был полностью
реализован только Путь Психопата. Теперь мы даем игроку выбор. Но мы не
столько хотим снять с себя вину (мол, игрок теперь сам отвечает за свои
поступки), сколько желаем показать, что игра построена не на одной лишь
пальбе. На самом деле, это огромный кусок работы – предложить игроку
альтернативный путь... Ну и, конечно, есть еще одна причина. Не будем
кривить душой: поскольку «Постал 3» выходит не только на РС, но и
на консолях, нам необходимо было «влезать» в рейтинги и кое-что резали
по этой причине. В РС-версии, к сожалению, тоже, т.к., различий в
версиях для разных платформ не будет. Но, предвидя гнев «писишников» -
по вине консолей вырезано немного: в частности, сейчас в подвешеном
состоянии находится упомянутая фича «пос*ать», но мы надеемся, что она
войдет в финальный релиз. Додавим! (улыбается)
PG: Вот ведь интрига. Андрей: Каждая оценочная система несет свой скрытый субъективизм,
с этим приходится мириться. Мы даже в помощь наняли консультанта
контента с богатым опытом... Вспоминается интересная история. В одной из
первых наших демок была миссия про порно-магазин. Чувак мог
использовать некий пылесос для... Ладно, опустим страшные подробности.
Как водится, в магазине стояли всякие, скажем так, резиновые изделия,
которые пылесос тоже мог засосать – а дальше игрок волен был ими
бросаться во все стороны. И вдруг наш консультант говорит: «Ребята, я
тут посмотрел в одном мануале, здесь может быть проблема – получается,
что это «Use of sex organs as a weapon»...» (даже не знаешь, смеяться
или плакать – прим.ред.) И вот пришлось нам запереть из за стеклом.
PG: И все-таки, что скрывается за игрой – лишь «социальная сатира»,
или там нашлось место и для «социального протеста»? Андрей: Я считаю, что мы в первую очередь развлекаем. Но – и это,
скорее, влияние Винса – временами пытаемся заставить игрока задуматься.
Винс – человек в возрасте, и, как полагается таким людям, читает много
газет и смотрит политические ток-шоу – это тоже находит свое отображение
в игре. Он, к примеру, ненавидит нового президента – даже хотел
обезьянку назвать Обамой, но мы его отговорили. «Давай хотя бы
завуалируем... Нет, Винс, мы ведь не против, ты пойми, но тебе-то там
жить...» (улыбается) Потому да, Винс пытается вставить что-то от
«протеста», но все идет через Стива, а тот старается творчески все
осмыслить и превратить в гэги. Конечно, если интересоваться чем-то и
попробовать углубиться – скорее всего, вы найдете дополнительный слой
фана, но у нас не было цели нашпиговать игру такими вот serious
messages.
PG: Если не секрет, что служит вдохновением для разработчиков «Постал
3»? Андрей: Сначала расскажу, наверное, про Стива, потому что у него я
спрашивал об этом. Казалось бы, делал человек «Тома и Джерри», «Улицу
Сезам» – такие милые вещи, а тут... Они ведь с Винсом знакомы лет 25,
сначала, правда, пересекались редко, на каких-то проектах... И Стив мне
рассказал, что идеи у него были давно, не было мотивации – и вот как раз
мотивация появилась тогда, когда после нескольких подряд проектов вроде
«Улицы Сезам», человек «объелся» и захотел чего-то другого. Кроме того,
в серии использованы многие задумки, которые были вырезаны с других
проектов, над которыми Стив когда-либо работал. Что сказать, некоторые
идеи трудно понять и оценить с первого раза, а так как Стив –
природженный спорщик...
PG: Вот как раз наш следующий вопрос о «понять и оценить». Вы как-то
заметили, что все шутки в «Постал» понимают только Стив и Винс. А
как же другие? Андрей: У нас есть дизайнерская Вики, она достаточно обширна и
имеет внешний доступ, но не целиком. Там есть все вплоть до переписок и
комментариев, разъясняющие некоторые моменты. Сейчас мы работаем над
запуском сайта – думаю, в течение месяца мы его запустим – и одна из
идей – реализовать раздел «Посталопедия» и постепенно его расширять. К
релизу с запуском сайта мы, скорее всего, не успеем, но, надеюсь, мы это
рано или поздно реализуем.
PG: Правильно. Ну и последний вопрос – скажите что-то этакое нашим
читателям, «посталовское»? Андрей: Играйте в игры – разные. Чего еще сказать-то... А, вот: я
– за полигамию!
Разумеется, мы не только успели пообщаться с разработчиками, но и сами
оценили Postal 3 на стенде «Акеллы».
...На мониторе знакомый игрокам по предыдущим частям Чувак в длинном
развевающемся плаще достает из-за пазухи безумного барсука и полосует им
прохожего. Царапает лицо, кровь в стороны – новый жмурик готов. Есть
два варианта атаки: один попроще, второй – с cut-сценой. Это если не
считать возможных альтерантив: Чувак хватает тесак и рубит кого-то
пополам, стреляет из оружия, избивает тупыми предметами, сладко
вставляет электрошоком. Выливает на уши граждан бензин, поливает им
машину рядом – и поджигает все коктейлем Молотова. Вспышка – все весело
полыхает, машина взрывается. Замечающие переполох полицейские начинают
палить, а злобные страшные дамочки колошматят героя по голове
транспарантами.
Хаос и безумие, посреди которого – квесты. Подходим к нужному герою,
берем задание – и видим ролик, где Чувак сидит на допросе и
рассказывает, рассказывает, рассказывает. Причем это не «флэшбеки», а...
«флэшфорварды» (ах, как жаль одноименный сериал, который злобные боссы
ABC закрыли – но стоп, не отвлекаемся), т.е. сцены эти происходят в
будущем, а сам игровой процесс – один большой «флешбек». Итак, миссия -
нужно приманить и собрать кошек, больных ВИЧем. План такой: задобрить
едой, после чего их, балдеющих, схватить за шкирку.
Другая, не менее... интересная – спасти порнозвезду. В этой миссии у вас
есть, как уже сказал Андрей в интервью, только шокер и пистолет с
ограниченным запасом патронов. Жирные разгневанные женщины в красном
носятся за звездой по всей площадке, девушка кое-как отбивается. Задача
игрока – утихомирить злодеек и спасти прекрасную девицу. Электрошок
вырубает девах на время, но с ним особо не побегаешь, т.к. дамочки тут
работают похлеще тварей из Сrimsonland. Стрелять тоже не в
радость, тревогу поднимают находящиеся рядом копы. И тут уже
вертись-крутись – начинается настоящий хардкор. Ведь если начать всех
убивать – упадет личный рейтинг, и из добряка Чувак превратится в
злодея. Вселенская несправедливость. Недаром официальная аннотация игры
на сайте «Акеллы» заканчивается следующими мудрейшими словами: «Это
игра про свободу воли. Насилие порождает еще большее насилие. Выбор
всегда остается за игроком».
Если взглянуть на этот милый беспорядок со стороны, то даже мысли не
возникнет о проблемах авторов с Source. Скорее подумаешь об
автомобилях, взрывающихся с приветом какому-нибудь 2005-у году.
Подумаешь о бесконечных потоках детских слез из-за почти отсутствующих
теней. Нет сомнений, именно это послужит причиной негативного publicity.
«Плохая графика» затмит собой расчлененку, сиську и прочие мелкие
шалости, которыми пытаются соблазнить игрока.
Если серьезно, то проект выглядит действительно симпатично. Стильно.
Начиная от дизайна уровней и заканчивая многочисленными карикатурными
моделями персонажей. Этими гротескными неуклюжими полицейскими с пивными
животами, этими полуголыми дамочками на улицах, защитниками природы,
раскрашенными под На’ви…
Слишком дикий, чтобы жить, и слишком редкий, чтобы сдохнуть. Игре не
помешает отсутствие шейдерного голливуда, не говоря уже о «плохой карме»
- лишь бы процент удачных шуток оказался высоким и присутствовала
динамика, динамика, динамика. Кто знает, есть немалый шанс на лучшую
часть в серии. А это уже немало.
И без багов бы. Потому что демо, например, прекрасно вылетала во время
загрузки. Тонкий юмор разработчиков? Вряд ли. Остается надеяться: за
оставшееся время игру отшлифуют, и ситуация с Disciples 3 не
повторится. Ведь так, «Акелла»?
Настоящие фанаты и просто поклонники серии игр Postal! Компания «Акелла» совместно с порталом Gameguru объявляет о начале конкурса «Going в Postal»!
У каждого из участников конкурса есть возможность стать героем игры Postal 3. Но для этого нужно обогнать своих конкурентов. Вы готовы на все? Ждете инструкций? Их есть у нас! Итак, чтобы лицезреть самого себя в игре и иметь возможность поиграть собственной головой в футбол, вам нужно загрузить фотографию самого себя в самом сумасшедшем образе. Фотография должна быть сделана в духе «going postal».